Train 以大量車廂與明顯的高低差著稱。整理它的地圖特色、掩體帶來的影響、中路與高低差的作用,以及 A 區與 B 區的進攻防守要點和常見誤區。
遊戲:cs2 ・ 難度:進階 ・ 閱讀時間:12 分鐘
Train 是一張兩個安裝區的地圖,最大的特色是場景中充滿大型車輛與機具,這些物件同時是掩體也是視線阻礙。
因為掩體密集,近距離的遭遇戰比例偏高。但同時也因為空間大,長距離的對槍依然存在。
這種「掩體多但空間也大」的組合,讓 Train 的判斷比其他地圖更複雜。
第一,推進時必須一格一格確認。車廂與機具會切斷視線,讓同一個區域被拆成好幾個小空間。
第二,資訊變得重要。你不知道下一個車廂後面有什麼,因此聽聲與隊友的回報格外關鍵。
第三,投擲物的價值提升。車廂是很好的反彈面,能讓道具丟到看不見的位置。
第四,繞後的路線變多。掩體多代表可以移動的路徑也多,這對雙方都是風險。
Train 的中路連通兩個安裝區,同時包含明顯的高低差。這代表視線不只來自平面。
高處的位置能看得更遠,但也更容易被多個方向同時鎖定。站上去之前要想清楚退路。
中路的爭奪通常決定整張地圖的節奏:掌握中路的一方可以選擇進攻方向,另一邊只能被動反應。
A 區的空間相對集中,進入之後會面對多個角度的威脅。這讓進場的順序變得關鍵。
進攻方應先用道具處理主要架槍點,再分批進入。全部人擠在同一個入口,很容易被一次清掉。
防守方的優勢在於熟悉掩體的位置,但缺點是支援較慢,一旦被突破往往來不及。
B 區的結構較為多層,進出路線也比較複雜。這讓進攻方需要投入更多人力確認每個角落。
進攻方在進入之前應先確認側邊與上方,避免在推進過程中被側面攻擊。
防守方則可以利用多層結構進行交叉掩護,把對手的兵力分散在不同方向。
第一,把掩體當成安全區。掩體只是擋視線,不擋子彈穿過後的角度。
第二,推進時沒有分工,所有人集中在同一條線路上。
第三,忽略高低差,只用平面的方式預瞄。
第四,在中路爭奪上投入過多人力,導致兩側完全沒有資訊。
第五,不熟悉車廂的反彈角度,道具丟出去完全沒有作用。
Train 是一張兩個安裝區的地圖,最大的特色是場景中充滿大型車輛與機具,這些物件同時是掩體也是視線阻礙。 因為掩體密集,近距離的遭遇戰比例偏高。但同時也因為空間大,長距離的對槍依然存在。
第一,推進時必須一格一格確認。車廂與機具會切斷視線,讓同一個區域被拆成好幾個小空間。 第二,資訊變得重要。你不知道下一個車廂後面有什麼,因此聽聲與隊友的回報格外關鍵。
Train 的中路連通兩個安裝區,同時包含明顯的高低差。這代表視線不只來自平面。 中路的爭奪通常決定整張地圖的節奏:掌握中路的一方可以選擇進攻方向,另一邊只能被動反應。