隊伍裡要不要放治療,取決於你面對的內容。說明治療解決的是什麼問題、常見的治療類型、什麼情況一定要帶、什麼情況可以省下這個位置,以及選擇治療角色時該看什麼。
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治療的本質是把「已經發生的損失」補回來。它讓隊伍能承受更長的戰鬥,也讓人為失誤的後果不那麼嚴重。
但治療有一個前提:你得活著才能被治療。如果傷害來得太快太集中,治療是來不及的。
因此治療的定位是「維持穩定」,而不是「避免死亡」。
第一種是持續治療。在技能期間不斷回復,適合長時間的消耗戰。
第二種是瞬發治療。一次性回復大量血量,適合應付突發的高傷害。
第三種是攻擊附帶治療。輸出與回復同時進行,效率高但效果通常較弱。
第四種是狀態型治療。在特定條件下觸發回復,效果取決於戰鬥方式。
第一,長時間的連續戰鬥。沒有治療就無法維持。
第二,敵人會造成持續性的傷害時。這類傷害最適合用治療抵銷。
第三,隊伍本身缺乏其他保護手段時。
第四,你還在熟悉關卡、經常失誤的階段。治療能提高容錯率,讓你更容易完成。
第一,戰鬥很短,能在受傷前結束。
第二,隊伍已經有護盾等其他保護手段。
第三,敵人傷害來得集中且足以秒殺,治療無法及時生效。這種情況需要的是位置與時機,而不是回復量。
第四,追求極限輸出時。犧牲保護換取輸出,是一種合理但風險較高的選擇。
第一,回復量的穩定性。需要長時間累積的治療,在快節奏戰鬥中容易來不及。
第二,治療的觸發方式。需要特定操作才能觸發的治療,實戰中常常忘記使用。
第三,角色的其他功能。能同時提供增益或減益的治療角色價值更高。
第四,與隊伍的契合度。治療角色如果占用了循環的時間,反而可能降低整體效率。
第一,認為帶了治療就一定能活下來。
第二,忽略治療角色自身的輸出或輔助能力。
第三,在短時間的戰鬥中仍然占一個治療位置,浪費了輸出空間。
第四,只在意單次回復的數字,忽略治療的覆蓋率與頻率。
治療的本質是把「已經發生的損失」補回來。它讓隊伍能承受更長的戰鬥,也讓人為失誤的後果不那麼嚴重。
第三,敵人傷害來得集中且足以秒殺,治療無法及時生效。這種情況需要的是位置與時機,而不是回復量。