很多關卡會限制屬性、種族或體型,這時「最強隊伍」不一定能上場。這篇說明怎麼在限制條件下組出可用的隊伍。
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遊戲中的部分關卡會對出戰角色加上條件,例如限制屬性、種族或體型。這些條件是硬性的,不符合就無法上場。
這代表你不能永遠依賴同一套「最強五人」。真正的實力之一是「在限制下還能組出可用的隊伍」。
因此平時就要有意識地培養不同屬性的可用角色,而不是把所有資源都集中在同一隊。
條件可以分成兩類:一是限制「誰能上場」的硬性條件,二是影響「打得好不好」的軟性需求。
硬性條件沒有討論空間,只能從符合的角色裡挑。軟性需求則需要判斷,例如這一關需要控場還是需要治療。
拿到關卡資訊時,先把這兩類分開,才不會把時間花在無法改變的事情上。
第一步,從符合條件的角色裡挑出主力。這一步的標準是「輸出或功能是否足夠」,而不是「是不是你最愛的角色」。
第二步,補上功能位。確認這一關需要什麼樣的效果,再從符合條件的角色中挑選。
第三步,檢查出手順序。技能能不能在正確的時間生效,往往比角色本身的強度更影響結果。
即使關卡沒有限制,屬性與種族的相性也會影響戰鬥結果。因此組隊時仍值得把屬性納入考量。
這也是為什麼「準備多一點可替換的角色」比「練一套最強」更實際。彈性本身就是一種戰力。
如果你某個屬性完全沒有可用角色,那遇到對應關卡時就會非常被動。因此屬性廣度值得在資源允許時補齊。
如果沒有足夠資源同時培養多套隊伍,那就採用「主力高練、替補低練」的策略。
主力練到能穩定輸出;替補只需要練到「能上場撐住」即可,主要負責符合條件與提供基本效果。
這樣你就能用有限的資源,應付更多種類的關卡。
第一,只練一套隊伍,遇到限制就無法應對。第二,為了符合條件而隨便湊人,忽略技能搭配。
第三,只看單一角色的強度,不看整隊的出手順序。第四,忽略屬性相性,導致明明條件符合卻打不動。
第五,替補也練得太高,讓主力的資源被稀釋。
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遊戲中的部分關卡會對出戰角色加上條件,例如限制屬性、種族或體型。這些條件是硬性的,不符合就無法上場。 這代表你不能永遠依賴同一套「最強五人」。真正的實力之一是「在限制下還能組出可用的隊伍」。
條件可以分成兩類:一是限制「誰能上場」的硬性條件,二是影響「打得好不好」的軟性需求。 硬性條件沒有討論空間,只能從符合的角色裡挑。軟性需求則需要判斷,例如這一關需要控場還是需要治療。
第一步,從符合條件的角色裡挑出主力。這一步的標準是「輸出或功能是否足夠」,而不是「是不是你最愛的角色」。 第三步,檢查出手順序。技能能不能在正確的時間生效,往往比角色本身的強度更影響結果。