暴擊率太低,爆傷再高都是空談。說明兩者其實是相乘的關係、該維持什麼樣的比例、什麼情況可以不照這個原則,以及實際的做法與常見誤區。
難度:中階 ・ 閱讀時間:11 分鐘
很多玩家看到暴擊傷害數字很高就覺得配裝很好。但暴擊傷害只有在「暴擊發生時」才會作用。
如果暴擊率很低,那大部分攻擊都不會暴擊,高爆傷就只在少數時候生效。
因此評估輸出時,必須把兩者一起看,而不是單獨看其中一項。
傷害的期望值取決於兩者的組合。暴擊率決定「多久發生一次」,暴擊傷害決定「發生時多痛」。
當兩者極度不平衡時,把資源從過高的一邊移到過低的一邊,通常能得到更大的提升。
這也是為什麼一味堆爆傷往往不如把暴擊率補起來。
一個實用的原則是大約維持一比二:暴擊傷害的數值約為暴擊率的兩倍。
這個比例不是絕對的法則,但它反映了兩者的邊際效益。當偏離太多時,調整通常能提升輸出。
此外要記住,角色本身有基礎暴擊率,某些武器與套裝效果也會提供加成,計算時要一併納入。
第一,當角色有穩定的暴擊率來源時。例如隊伍提供大量暴擊率加成,那麼堆爆傷會更划算。
第二,當你只追求單次最高數字時。放大數字與提高平均輸出是兩個不同的目標。
第三,當角色的傷害來源集中在少數幾次攻擊時。次數少代表波動大,這時候穩定性更重要。
第四,在裝備尚未成形時,不用過度追求完美比例。先解決最明顯的短板。
第一,先看自己目前的兩項數值,找出明顯偏低的那一邊。
第二,在聖遺物的詞條選擇上,優先補足偏低的那一邊。
第三,注意武器的副屬性。它往往是調整比例最直接的手段。
第四,調整之後實測。數字上的最佳解,不等於實戰中的最佳解。
第一,只看暴擊傷害的數字,忽略暴擊率過低的問題。
第二,為了補暴擊率而犧牲太多其他屬性,導致整體輸出反而下降。
第三,忽略隊伍與武器提供的加成,重複計算或漏算。
第四,把面板數字當成唯一標準。面板只反映數值,不反映實際的戰鬥環境。
很多玩家看到暴擊傷害數字很高就覺得配裝很好。但暴擊傷害只有在「暴擊發生時」才會作用。
傷害的期望值取決於兩者的組合。暴擊率決定「多久發生一次」,暴擊傷害決定「發生時多痛」。
這個比例不是絕對的法則,但它反映了兩者的邊際效益。當偏離太多時,調整通常能提升輸出。 此外要記住,角色本身有基礎暴擊率,某些武器與套裝效果也會提供加成,計算時要一併納入。