無課不是玩不了,而是每一個決定都要算清楚。這篇說明免費原石的來源、該把原石留給什麼,以及無課玩家最該避免的三種浪費。
難度:入門 ・ 閱讀時間:13 分鐘
無課玩家真正的限制不是運氣,而是「資源總量固定」。原石、摩拉、經驗書、樹脂都是有限的,花在 A 就少了 B。
因此無課的遊戲方式,本質上是一連串取捨。把取捨做對,無課帳號一樣可以打穿大部分內容;做錯,就會長期處在「什麼都缺」的狀態。
免費原石的主要來源大致分三類:一次性的(任務、寶箱、探索、成就)與週期性的(每日委託、活動、深境螺旋等)。
一次性的來源會隨著你推進而逐漸枯竭,因此不要把「現在原石很多」當成常態。真正穩定的收入是週期性的那部分。
這也意味著:不推進主線與探索,等於放棄了一大塊一次性原石。對無課來說,推進內容本身就是最主要的收入來源。
最實用的原則是「先想清楚要什麼,再決定抽什麼」。無課玩家很難每個卡池都跟,因此必須提前規劃。
判斷方式是把目標分成兩類:能明顯改善你現有隊伍的,以及純粹喜歡的。前者對推進有幫助,後者對體驗有幫助,兩者都合理,但要分清楚自己現在要哪一種。
另外,理解保底機制能讓你更精準地規劃。知道「還要多少才能保證拿到」之後,你就不會在中途亂花原石。
樹脂是無課最稀缺的資源之一。基本原則是「先滿足當下的養成需求,再考慮囤積」。
如果你正在練一個角色,那就把樹脂投在該角色需要的素材上;如果你沒有明確目標,那就先處理每週的固定收益,剩下的留給下一個明確目標。
要避免的是「沒有目標就隨便花」。樹脂用在不需要的地方,等於把養成進度往後推。
第一,資源分散。同時想練太多角色,結果每一個都停在半途,隊伍強度上不去。
第二,盲目跟卡池。看到新角色就抽,最後既沒有規劃中的角色,也沒有足夠資源練手上的人。
第三,忽略週期性內容。每日委託、活動、深境螺旋這些穩定的收入來源如果漏掉,長期累積的差距會非常大。
建議的順序是:先把主線與探索推到能穩定取得週期性收入的程度,再開始考慮抽卡與深度養成。
隊伍方面,把資源集中在一組能應付多數內容的隊伍上,比廣度更重要。等這一組穩定了,再擴充其他角色。
心態上,把無課當成「節奏比較慢」而不是「玩不了」。同樣的內容,只是需要更長的時間累積。
第一,以為無課一定要放棄所有喜歡的角色。實際上只要規劃得當,仍然能穩定取得目標。
第二,把原石當成「有就抽」。第三,忽略每日與活動這類穩定收入。第四,因為一次抽不到就放棄規劃,開始亂花。
無課的本質是「用規劃換取成果」。把原石當成有限預算、把樹脂當成投資、把週期性內容當成固定收入,長期下來你會發現自己其實不缺什麼。
無課玩家真正的限制不是運氣,而是「資源總量固定」。原石、摩拉、經驗書、樹脂都是有限的,花在 A 就少了 B。 因此無課的遊戲方式,本質上是一連串取捨。把取捨做對,無課帳號一樣可以打穿大部分內容;做錯,就會長期處在「什麼都缺」的狀態。
免費原石的主要來源大致分三類:一次性的(任務、寶箱、探索、成就)與週期性的(每日委託、活動、深境螺旋等)。 一次性的來源會隨著你推進而逐漸枯竭,因此不要把「現在原石很多」當成常態。真正穩定的收入是週期性的那部分。
最實用的原則是「先想清楚要什麼,再決定抽什麼」。無課玩家很難每個卡池都跟,因此必須提前規劃。 判斷方式是把目標分成兩類:能明顯改善你現有隊伍的,以及純粹喜歡的。前者對推進有幫助,後者對體驗有幫助,兩者都合理,但要分清楚自己現在要哪一種。