角色養成的資源永遠不夠用,順序決定效率。這篇講角色養成的三層結構:等級與均衡等級的關係、行跡的點法優先級,以及資源投入的判斷標準。
難度:入門 ・ 閱讀時間:7 分鐘
角色養成分三層:角色等級(基礎數值)→ 行跡(技能等級與被動)→ 遺器(隨機詞條)。投入順序嚴格按這個來:等級與行跡是固定收益,遺器是隨機收益。等級與行跡沒到位就去刷遺器,是新手最大的體力浪費。
均衡等級(世界等級)決定敵人強度與掉落品質,角色等級要跟著均衡等級走——等級壓制在星穹鐵道裡影響巨大,主C與生存位優先保持滿級。
行跡分普攻、戰技、終結技、天賦與各類被動。點法原則:主C優先終結技與戰技(主要傷害來源),普攻看角色(依賴普攻的角色才點);生存位優先治療/護盾技能與關鍵被動;增益位優先戰技與天賦。
行跡材料的日常產出有限,集中供養主C與生存位,功能位點到關鍵技能即可。行跡是確定提升,體力優先給它。
判斷一個角色值不值得投入:一看定位是否填補隊伍缺口(缺主C或缺生存位時優先補缺);二看屬性覆蓋(補齊你隊伍沒有的弱點屬性);三看個人喜好(喜歡的角色玩得久,長期回報最高)。三者取其二就值得投入。
角色養成分三層:角色等級(基礎數值)→ 行跡(技能等級與被動)→ 遺器(隨機詞條)。投入順序嚴格按這個來:等級與行跡是固定收益,遺器是隨機收益。等級與行跡沒到位就去刷遺器,是新手最大的體力浪費。 均衡等級(世界等級)決定敵人強度與掉落品質,角色等級要跟著均衡等級走——等級壓制在星穹鐵道裡影響巨大,主C與生存位優先保持滿級。
行跡分普攻、戰技、終結技、天賦與各類被動。點法原則:主C優先終結技與戰技(主要傷害來源),普攻看角色(依賴普攻的角色才點);生存位優先治療/護盾技能與關鍵被動;增益位優先戰技與天賦。 行跡材料的日常產出有限,集中供養主C與生存位,功能位點到關鍵技能即可。行跡是確定提升,體力優先給它。
判斷一個角色值不值得投入:一看定位是否填補隊伍缺口(缺主C或缺生存位時優先補缺);二看屬性覆蓋(補齊你隊伍沒有的弱點屬性);三看個人喜好(喜歡的角色玩得久,長期回報最高)。三者取其二就值得投入。