凍結是把對手完全定住的狀態,也是公認最好上手的控制手段之一。說明它的觸發方式、優缺點與實際使用時的注意事項。
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凍結是由兩種元素共同觸發的反應。觸發之後,對手會進入無法移動、無法行動的狀態。
這種狀態的價值在於「完全停止對手的動作」。不只是傷害減免,而是讓對手連攻擊都做不到。
因此凍結在控制類玩法中非常受歡迎,也常被形容為最直覺的強勢手段。
觸發的方式是讓對手身上同時存在兩種特定元素。因此隊伍中需要能穩定上這兩種元素的角色。
凍結狀態本身有持續時間。要延長控制時間,就得在狀態結束前重新補上元素,這也是凍結隊重視循環的原因。
換句話說,凍結隊的強度不只看單次爆發,更看能不能把控制時間連續接起來。
第一,控制穩定。對手不能動,你的輸出環境就變得非常安全。
第二,對操作的容錯率高。玩家不需要精準閃避,只要維持循環就能持續壓制。
第三,適合處理大量雜兵。範圍凍結之後,清場效率會明顯提升。
第四,對裝備門檻相對友善。控制本身不依賴面板數值,因此成長期也能發揮作用。
第一,對首領與部分大型敵人,凍結的持續時間會被大幅縮短,甚至無法完全定住。
第二,凍結需要兩種元素同時在場,隊伍的組成自由度因此降低。
第三,遇到本身帶有相剋屬性的對手時,控制效果會受到影響。
第四,長期依賴控制,容易忽略走位與時機的基本功,換到不適合的關卡就會明顯吃虧。
第一,確認對手能不能被凍結。對首領直接套用凍結隊的思路,通常效果不如預期。
第二,控制與輸出要同時安排。只顧著凍結,會讓戰鬥時間被拉長。
第三,注意元素附著的順序。順序錯了,反應就不會觸發。
第四,保留一次控制的餘裕。把控制全部用完之後遇到突發狀況,會完全沒有應對手段。
第一,以為凍結等於無敵。對手被定住不代表你不能被打,其他敵人依然會攻擊。
第二,忽略持續時間。控制斷掉之後,原本的優勢會立刻消失。
第三,對上無法被凍結的對手仍硬套同一套隊伍。
第四,只堆控制不堆傷害,導致戰鬥時間過長、容錯反而下降。
這種狀態的價值在於「完全停止對手的動作」。不只是傷害減免,而是讓對手連攻擊都做不到。
觸發的方式是讓對手身上同時存在兩種特定元素。因此隊伍中需要能穩定上這兩種元素的角色。 凍結狀態本身有持續時間。要延長控制時間,就得在狀態結束前重新補上元素,這也是凍結隊重視循環的原因。