超載的傷害固定、範圍明確,但會把對手推開。說明它的運作方式、為什麼擊退是缺點也是優點,以及適合的使用場合。
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超載是由兩種元素共同觸發的爆炸型反應。觸發時會在對手身上產生一次範圍爆炸,造成固定類型的傷害。
這類傷害的特點是不依賴角色的攻擊力面板,而是與角色等級和元素精通相關。
因此超載的傷害在遊戲前期相對明顯,在後期的天花板則取決於隊伍的元素精通配置。
超載最明顯的副作用是把對手推開。對於依賴持續貼身輸出的隊伍來說,這會直接造成傷害流失。
但反過來說,擊退也是一種控制。它可以打斷對手的動作、把對手推離有利位置,甚至把對手推出安全區域。
因此超載好不好用,取決於你的隊伍需要的是「貼著打」還是「拉開距離」。
第一,超載的傷害有固定的冷卻。連續觸發並不會讓傷害成倍增加,而是有一個最小間隔。
第二,傷害與元素精通直接相關,所以堆精通能明顯提升輸出。
第三,傷害不受攻擊力加成影響,這代表傳統的攻擊型裝備對它的幫助有限。
第四,範圍傷害對聚在一起的敵人特別有效。
第一,面對大量聚集的雜兵。範圍傷害能一次處理多個目標。
第二,需要打斷對手動作的場合。爆炸的擊退效果本身就是一種中斷。
第三,不依賴貼身輸出的隊伍。遠距離輸出或持續掛元素的玩法,比較不會受到擊退影響。
第四,元素精通導向的隊伍,能把超載的傷害最大化。
第一,需要精準控制對手位置的戰鬥。擊退會讓你的控場完全失效。
第二,依賴近距離連續輸出的隊伍。每次觸發都把對手推走,等於不斷中斷自己的輸出。
第三,對上無法被擊退的大型首領。這時候超載只剩下傷害,沒有控制價值。
第一,把超載當成純傷害反應,忽略它的擊退效果會改變戰局。
第二,使用攻擊力裝備期待超載變強,但實際上該堆的是元素精通。
第三,在需要維持對手位置的隊伍裡硬塞超載,導致輸出效率反而下降。
第四,忽略觸發間隔,以為觸發越頻繁傷害越高。
超載是由兩種元素共同觸發的爆炸型反應。觸發時會在對手身上產生一次範圍爆炸,造成固定類型的傷害。
超載最明顯的副作用是把對手推開。對於依賴持續貼身輸出的隊伍來說,這會直接造成傷害流失。 但反過來說,擊退也是一種控制。它可以打斷對手的動作、把對手推離有利位置,甚至把對手推出安全區域。
第一,超載的傷害有固定的冷卻。連續觸發並不會讓傷害成倍增加,而是有一個最小間隔。